por Sascha L. Schmidt

Resumen:

Mediante la tecnología blockchain que permite la participación directa, la liga de fútbol controlada por aficionados se une al mundo del deporte físico y al digital para crear una nueva y emocionante experiencia para los aficionados. De este modo, la naturaleza descentralizada de la cadena de bloques garantiza que la plataforma de la FCF permita un seguimiento a prueba de manipulaciones de las fichas de los fans que se utilizan para participar en la toma de decisiones y otras actividades relacionadas con la liga. Los poseedores de NFT, por ejemplo, pueden realizar transacciones entre sí y diseñar y vender artículos en la tienda del equipo. Tienen una voz impulsada por la cadena de bloques en las decisiones sobre la FCF, como las reglas de la liga, la mecánica del juego y los planes de expansión, y tienen acceso anticipado a las ventas de acciones de equipo para comprar acciones de propiedad real. Este artículo explora cómo otras empresas pueden atraer mejor a los consumidores a través de la tecnología Web3.

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Cualquier aficionado a los deportes puede hablarle de gritarle a la televisión durante los partidos de campeonato, volverse loco por las extrañas elecciones de alineación de un entrenador y ver, con incredulidad, cómo los jugadores hacen tiros escandalosos en los momentos críticos. A veces, parece que un equipo no quiere ganar realmente.

Muchos de nosotros estaríamos encantados de tomar las riendas en estas situaciones: organizar la plantilla para el último partido, decidir las sustituciones necesarias durante el juego, anunciar un cambio en la estrategia del juego o convocar la última jugada para decidir y entregar el trofeo. ¿No sería genial?

Bienvenido al mundo de Fútbol controlado por aficionados (FCF).

Durante los últimos dos años, la liga de fútbol controlado por aficionados ha funcionado como una empresa de deportes electrónicos, ya que utiliza la toma de decisiones basada en la cadena de bloques para permitir a los aficionados controlar equipos reales con jugadores de verdad durante una temporada regular de siete semanas, desde la marca hasta el personal de la oficina principal y las decisiones del juego en tiempo real. El proyecto, una aplicación temprana de las tecnologías Web3, es un excelente ejemplo de lo que puede ocurrir cuando el deseo de los consumidores de transparencia de marca se combina con la participación de los consumidores y el control sobre la marca. Más concretamente, la FCF sirve de referencia para las organizaciones interesadas en aumentar la participación de los consumidores y el poder de toma de decisiones.

Tras estudiar la liga desde su fundación en 2017, hemos desarrollado un conjunto de mejores prácticas que las empresas deben aplicar a cualquier producto o servicio democratizado y controlado por los clientes. La conclusión clave es que el éxito y el potencial de las plataformas democratizadas, como la FCF, no se limitan a los deportes electrónicos. Pero para tener éxito, las empresas que desean dar a sus consumidores un mayor poder de decisión deben replantearse la relación entre los clientes y la dirección.

¿Qué es el fútbol controlado por aficionados?

En 2021, la FCF se propuso democratizar el deporte profesional y crear una experiencia sin precedentes para los aficionados en directo. Tras una primera temporada exitosa, la FCF pasó de cuatro a ocho equipos en 2022, con siete semanas de temporada regular y una semana de playoffs, que culminaron con el Campeonato del Pueblo.

Entonces, ¿cómo funciona?

Para empezar, los fans compran un NFT que los une a un equipo y les da poder de voto. Luego, todos los miércoles, los aficionados participan en un draft en vivo para determinar los jugadores y los equipos que jugarán esa semana. La versión resumida de un partido de fútbol exterior (competición de siete contra siete) se juega en un campo de 50 yardas en un estadio de alta tecnología y se transmite en directo en Twitch, NBCLX, DAZN y fuboTV. Con la aplicación móvil de la FCF, los fans pueden votar qué jugadas se celebrarán durante el partido de una hora. Por ejemplo, cuando el equipo está en ataque, los aficionados pueden votar por «correr» o «pasar» y, a continuación, elegir una de las cuatro opciones de juego diagramadas. En 15 segundos, se informa al entrenador y cuenta al equipo la jugada que ha ganado la votación; los aficionados ven entonces cómo se desarrolla la jugada en el campo.

Al igual que en un videojuego, un aficionado puede mejorar su FaniQ, lo que aumenta su poder de voto cuanto más interactúa con la FCF y demuestra (a otros fans) lo bien que conoce el juego. Además, los fans reciben recompensas por su participación en el reclutamiento de los jugadores y en la igualación de las jugadas al recibir momentos clave de las partidas a través de obsequios de NFT que juegan para ganar.

Según los fundadores Sohrob Farudi y Grant Cohen, las dos primeras temporadas tuvieron éxito, especialmente en términos de participación de la comunidad, con más de 230 000 seguidores registrados (lo que la convierte en una de las 10 mejores aplicaciones deportivas de EE. UU.), 2,4 millones de espectadores en directo a la semana y más de 100 millones de visitas destacadas en todas las plataformas de distribución de la FCF. La FCF aumentó la audiencia de 375 000 por partido al principio de la primera temporada a 1,39 millones en el juego de campeonato de la segunda temporada.

Además, los fans que se descargan la aplicación y se unen a un equipo participan a un ritmo muy alto. De hecho, más del 75% vota en los draft, las sustituciones, las jugadas, etc. La participación es especialmente fuerte entre los fanáticos acérrimos de las soluciones de la FCF Web3 (básicamente, una forma de obtener extras de la Web3), que tienen una tasa de retención un 40% más alta que los que no son fanáticos de la Web3. Los primeros están especialmente interesados en las aplicaciones Web3 que les ayudan a aumentar sus poderes en el juego. Como resultado, FCF pudo venderles más de 20 000 NFT con un ingreso medio por usuario de casi 1000$.

Teniendo en cuenta estos puntos de referencia, no sorprende que la FCF haya podido recaudar 40 millones de dólares en capital riesgo al final de su primera temporada. La liga atrajo a numerosos inversores de alto perfil, incluidos propietarios de equipos como la exestrella de la NFL Marshawn Lynch, el DJ Steve Aoki y el rapero Quavo.

¿Por qué Web3?

Mediante la tecnología blockchain que permite la participación directa, la FCF se une al mundo del deporte físico y al digital para crear una nueva y emocionante experiencia para los aficionados. De este modo, la naturaleza descentralizada de la cadena de bloques garantiza que la plataforma de la FCF permita un seguimiento a prueba de manipulaciones de las fichas de los fans que se utilizan para participar en la toma de decisiones y otras actividades relacionadas con la liga. Los poseedores de NFT, por ejemplo, pueden realizar transacciones entre sí y diseñar y vender artículos en la tienda del equipo. Tienen una voz impulsada por la cadena de bloques en las decisiones sobre la FCF, como las reglas de la liga, la mecánica del juego y los planes de expansión, y tienen acceso anticipado a las ventas de acciones de equipo para comprar acciones de propiedad real.

Cuando la FCF comenzó a desarrollar su estrategia en 2017, la lanzó con la visión de crear una organización en la que una comunidad de fans descentralizada tomara las decisiones clave. Como parte del proyecto predecesor de la FCF, FANCHISE, Farudi y Cohen compraron Salt Lake City como equipo de prueba de concepto en la Liga de Fútbol Sala para la temporada 2017 y permitieron a los aficionados votar por el nombre, los colores y el entrenador del equipo a través de una aplicación móvil antes de que el equipo empezara a jugar. Los «Salt Lake Screaming Eagles» fueron la primera franquicia deportiva profesional controlada por los fanáticos.

Sin embargo, en la primera temporada, se hizo evidente que el concepto de control de los aficionados del equipo, si bien fue bien recibido, no equivalía al éxito deportivo. Como resultado, la temporada 2017 terminó con un récord de 5-11. FANCHISE decidió disolver el equipo de los Salt Lake Screaming Eagles y, en cambio, crear su propia liga en la que los aficionados tomaran las decisiones. La fecha de inicio, originalmente prevista para la temporada 2018, se pospuso varias veces hasta que la liga de la FCF finalmente se lanzara en febrero de 2021.

Los defectos de este enfoque inicial se hicieron evidentes rápidamente, y la FCF se dio cuenta desde el principio de cómo reacciona la comunidad cuando cree que no tiene el control. En 2017, se convocó a la comunidad para votar sobre si el suspendido ala defensiva de la NFL Greg Hardy debía unirse a la lista de los Salt Lake Screaming Eagles. Con una ajustada votación del 50,1 contra el 49,9%, la comunidad decidió no fichar a Hardy. Muchos de los fans que habían votado «sí» estaban bastante desanimados y creían que solo se trataba de un truco publicitario y que la votación estaba amañada. El debate posterior enfureció a los fundadores. Como resultado, se centraron en ser lo más transparentes posible en su comunicación con los fans, de modo que los fans sepan exactamente lo que controlan.

La FCF también decidió avanzar hacia lo que hoy se conoce como Web3, con la visión de incluir todas las votaciones de la comunidad en la cadena de bloques para que haya un registro distribuido e inmutable que garantice la transparencia. Utilizaron las tecnologías Web3 para impulsar la generación de ingresos y mejorar la experiencia del jugador.

Crear una startup temprana de Web3 no está exento de obstáculos. Al principio, la FCF tuvo que eliminar los impedimentos técnicos a los que se enfrentan muchas empresas emergentes, como mejorar la señal Wi-Fi y la conectividad en la nueva sede del juego para permitir las llamadas de juego en tiempo real y superar los problemas de latencia con las retransmisiones. También necesitaban hacer crecer su organización para incluir una variedad de funciones diferentes, desde expertos en operaciones deportivas, diseñadores de productos digitales, ingenieros y expertos en comunicación.

El entorno Web3, que cambiaba rápidamente, planteaba otro desafío importante: el escrutinio reglamentario y las perspectivas vagas. Si bien los reguladores de muchos países están emitiendo nuevas directrices para la Web3, el panorama jurisdiccional sigue siendo confuso. [Por lo tanto, la hoja de ruta legal que estaba surgiendo lentamente y la limitada propiedad legal a través de las NFT desafiaron al equipo de la FCF a diseñar y ampliar adecuadamente el modelo de participación de los consumidores].

Cómo diseñar productos orientados al consumidor

Hay algunas lecciones generales y universales que aprender del ejemplo de la FCF:

Diseñe cuidadosamente las oportunidades de participación.

Para introducir con éxito la participación de los consumidores, la dirección debe determinar si los consumidores pueden decidir sobre ciertos asuntos y qué decisiones quieren tomar los consumidores. Determinar las barreras requiere conocimientos suficientes sobre la empresa y el consumidor. Por lo tanto, sigue siendo responsabilidad de la dirección desarrollar y ofrecer a los consumidores opciones de decisión que tengan sentido desde el punto de vista empresarial. Por ejemplo, los consumidores solo deben votar sobre temas en los que se pueda disponer de suficiente información y para los que la opinión de los consumidores sea relevante. Los consumidores también deben preocuparse realmente por la decisión y sus consecuencias. Por lo tanto, el alcance de las decisiones debe seleccionarse cuidadosamente y ajustarse continuamente para satisfacer las necesidades de los consumidores.

Incentive la participación de los consumidores desde el principio.

La participación habitual de los consumidores no es un hecho. Los consumidores solo están dispuestos a invertir su tiempo si participar es cómodo y divertido, y si su esfuerzo vale la pena. Por lo tanto, el diseño de los mecanismos de votación debe ser eficiente y entretenido. Como en un videojuego, los consumidores deberían poder ganar puntos extra por sus esfuerzos y ver sus nombres reflejados en las tablas de clasificación. Al presentar FaniQ, la FCF incentivó a las personas a participar y a aumentar su influencia en relación con los demás mediante decisiones bien pensadas.

Mantener la participación de los consumidores a través de la autenticidad.

Si los consumidores pierden la confianza en la aplicación de las decisiones o en los mecanismos de votación, su compromiso disminuirá inmediatamente. Por lo tanto, la autenticidad de los líderes de la organización y las opciones de toma de decisiones que ofrecen son importantes. Los ejecutivos deberían preocuparse menos por la posible pérdida de energía y ser más conscientes del valor añadido que se obtiene al compartir la responsabilidad con los consumidores. La participación de los consumidores es esencial, especialmente en situaciones de compensación. Por ejemplo, los consumidores podrían decidir si la empresa debe celebrar un acuerdo de patrocinio atractivo desde el punto de vista financiero con un ajuste de marca subóptimo. Su voto podría evitar consecuencias negativas, como el boicot a los productos o la protesta en las redes sociales. Si los consumidores están convencidos de que los directivos valoran y respetan sus opiniones, también harán un uso más responsable de su derecho de voto.

Comprometer a los ejecutivos a asumir nuevas responsabilidades.

La verdadera codeterminación transfiere parte del poder de decisión de la dirección de la empresa a sus consumidores. Para establecer un modelo duradero y exitoso de autoridad de toma de decisiones compartida, es importante que los líderes acepten las decisiones de los consumidores independientemente de su propio voto. Al mismo tiempo, la responsabilidad de dirigir un negocio próspero sigue recayendo en los altos ejecutivos. Para lograr este difícil equilibrio, es necesario cambiar de forma de pensar. Si bien en el pasado las decisiones de la dirección tenían que justificarse retrospectivamente, especialmente para los accionistas y las partes interesadas, ahora la tarea consiste en desarrollar opciones de decisión para los consumidores y explicar sus respectivas ventajas y desventajas. De esta manera, los gerentes aumentan su propia credibilidad y la aceptación por parte de los consumidores de la dirección de la empresa.

Introduzca la participación de los consumidores con nuevos productos.

Cuando las empresas piensan en dar a los consumidores una voz real, rápidamente surge la pregunta de si deben hacerlo con los productos existentes o con los nuevos. Opinar sobre el diseño futuro de los productos existentes es sin duda más fácil para los consumidores al principio, ya que ya han adquirido experiencia en el tratamiento de los mismos y también podrían tener mejor juicio. Sin embargo, las lecciones aprendidas de la Liga de la FCF abogan por el lanzamiento de un nuevo producto que se centre en la participación de los consumidores desde el principio. La creación de una nueva liga facilitó la introducción de nuevas reglas del juego y alivió la presión de la FCF para que compitiera con productos directamente comparables, como la NFL. Al mismo tiempo, animó a los consumidores a familiarizarse con el nuevo producto y sus normas de participación.

Facilitar el acceso a la participación de los consumidores.

La Web3 está en pleno apogeo y ha florecido en los últimos años, a pesar de la pequeña fracción de consumidores que pueden acceder a ella adecuadamente. Las organizaciones deben invertir en educar a los consumidores sobre los fundamentos de las DAO y las aplicaciones descentralizadas, y facilitar el acceso. Entrar en el espacio Web3 sigue siendo demasiado engorroso para la mayoría de los consumidores. Para estar preparado para la adopción generalizada, el proceso de incorporación de usuarios a Web3 debe ser una experiencia más fluida.

Siempre que sea posible, acceda a las comunidades existentes.

Adoptar la tecnología Web3 puede ayudar a aprovechar las comunidades en línea existentes. En el ejemplo de la FCF, la liga transfirió la responsabilidad de gestión de algunos de sus equipos a las comunidades de NFT existentes, como el Bored Ape Yacht Club y los Kingpins. Investigar e incluir las comunidades de la Web3 existentes desde el principio ayuda a atraer incluso a los entusiastas de la Web3 que no son fanáticos del fútbol, pero que disfrutan de la participación de los consumidores. Este enfoque reduce las barreras de entrada para los que no son aficionados a los deportes y crea el acceso a un nuevo tema.

¿Qué sigue para los deportes controlados por los fanáticos?

Otras organizaciones de deportes electrónicos exitosas, como Team Liquid, que dirige equipos en más de 10 juegos de estrategia diferentes, como League of Legends y Dota 2, y ha creado una comunidad próspera en todo el ecosistema de juegos, han inspirado a la FCF a expandirse a otros deportes. Con una expansión para Aros controlados por ventilador prevista para 2023, la compañía madre de la FCF, Fan Controlled Sports & Entertainment (FCSE) ampliará la voz de los fanáticos al baloncesto. Para mejorar la participación de la comunidad, están aplicando muchos de los principios comprobados de la FCF y renunciando al formato estándar de cinco jugadores del baloncesto tradicional en favor de nuevas reglas, que incluyen puntos de penalización y posesión en lugar de tiros libres. Los partidos se jugarán en una cancha LED inteligente totalmente interactiva en Atlanta que se iluminará para revelar la mecánica del juego, como las «zonas iluminadas», los potenciadores, los «jugadores iluminados», las sustituciones y las estadísticas.

La FCSE combina deportes en directo con elementos de fantasía y videojuegos con ligas deportivas tradicionales más establecidas para atraer a las generaciones futuras de aficionados. Los aficionados más jóvenes a las ligas compatibles con la Web3 (y posiblemente a los clubes y ligas más tradicionales) buscan más control, pero también más oportunidades; por lo tanto, los aficionados al deporte estarán cada vez más al mando durante los partidos y también podrán adquirir derechos sobre flujos de caja, como premios en metálico y transferir los superávits de equipos reales.

Este enfoque también se adapta muy bien a la creciente demanda de toma de decisiones de abajo hacia arriba, como se observa en las DAO emergentes, que permiten a los titulares de fichas participar en la gestión y la toma de decisiones de una empresa. La FCF demuestra con más detalle cómo crear valor para el consumidor mediante la combinación eficaz de la realidad virtual y física. Dar más poder a los consumidores puede parecer audaz al principio, pero de hecho puede transferir el poder de decisión a quienes piensan en los intereses de la empresa. En última instancia, esto puede llevar a tomar mejores decisiones.

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