Mediante la tecnología blockchain que permite la participación directa, la liga de fútbol controlado por los aficionados se une al mundo físico de los deportes y al digital para crear una nueva y emocionante experiencia para los aficionados. Al hacerlo, la naturaleza descentralizada de la cadena de bloques garantiza que la plataforma FCF permita rastrear a prueba de manipulaciones las fichas de los fans utilizadas para participar en la toma de decisiones y otras actividades relacionadas con la liga. Los titulares de NFT, por ejemplo, pueden realizar transacciones entre sí y diseñar y vender artículos en la tienda del equipo. Tienen voz y voto impulsados por la cadena de bloques en las decisiones sobre la FCF, como las reglas de la liga, la mecánica del juego y los planes de expansión, y tienen acceso anticipado a la venta de acciones de los equipos para comprar acciones de propiedad real. Este artículo explora cómo otras empresas pueden atraer mejor a los consumidores a través de la tecnología Web3.

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Cualquier aficionado a los deportes puede hablarle de gritar a la televisión durante los partidos de campeonato, de que se vuelve loco por las extrañas elecciones de alineación del entrenador y de ver, con incredulidad, cómo los jugadores hacen tiros escandalosos en un momento crucial. A veces, parece que un equipo no quiere ganar realmente.

Muchos de nosotros tomaríamos el mando con gusto en estas situaciones: organizar la plantilla para el partido final, decidir las sustituciones necesarias durante el partido, anunciar un cambio en la estrategia del juego o convocar la última jugada para decidir y entregar el trofeo. ¿No sería fantástico?

Bienvenido al mundo deFútbol controlado por fanáticos (FCF).

Durante los últimos dos años, la liga de fútbol controlado por los fanáticos ha funcionado como una empresa de deportes electrónicos, utilizando la toma de decisiones basada en la cadena de bloques para permitir a los aficionados controlar equipos reales con jugadores reales durante una temporada regular de siete semanas, desde la marca hasta el personal de la oficina principal y las decisiones de juego en tiempo real. El proyecto, una aplicación temprana de las tecnologías Web3, es un excelente ejemplo de lo que puede suceder cuando el deseo de los consumidores de lograr la transparencia de la marca se combina con la participación y el control de los consumidores sobre la marca. Más concretamente, la FCF sirve de referencia para las organizaciones interesadas en aumentar la participación de los consumidores y el poder de toma de decisiones.

Tras estudiar la liga desde su fundación en 2017, hemos desarrollado un conjunto de mejores prácticas que las empresas deberían aplicar a cualquier producto o servicio democratizado y controlado por los clientes. La conclusión clave es que el éxito y el potencial de las plataformas democratizadas, como la FCF, no se limitan a los deportes electrónicos. Pero para tener éxito, las empresas que quieren dar a sus consumidores un mayor poder de toma de decisiones deben replantearse la relación entre los clientes y la dirección.

¿Qué es el fútbol controlado por los fanáticos?

En 2021, la FCF se propuso democratizar el deporte profesional y crear una experiencia de aficionados en directo sin precedentes. Tras una primera temporada exitosa, la FCF pasó de cuatro a ocho equipos en 2022, con siete semanas de temporada regular y una semana de playoffs, que culminó con el Campeonato Popular.

Entonces, ¿cómo funciona?

Para empezar, los fans compran un NFT que los une a un equipo y les da poder de voto. Luego, todos los miércoles, los aficionados participan en un draft en directo para determinar los jugadores y equipos que jugarán esa semana. La versión resumida de un partido de fútbol al aire libre (competición de siete contra siete) se juega en un campo de 50 yardas en un estadio de alta tecnología y se transmite en directo en Twitch, NBCLX, DAZN y FuboTV. Con la aplicación móvil de la FCF, los fans pueden votar qué jugada se jugará durante una hora de juego. Por ejemplo, cuando el equipo está en ataque, los aficionados pueden votar por «correr» o «pasar» y, a continuación, elegir una de las cuatro opciones de juego esquematizadas. En 15 segundos, el entrenador recibe información y le dice al equipo la jugada que ha ganado la votación; los aficionados ven cómo se desarrolla la jugada en el campo.

Al igual que en un videojuego, un fan puede mejorar su FanIQ, lo que aumenta su poder de voto cuanto más interactúa con la FCF y demuestra (a otros fans) lo bien que conocen el juego. Además, los fans son recompensados por su participación en el draft de los jugadores y en la igualación de las jugadas al recibir los momentos clave de los partidos a través de entregas de NFT que se juegan para ganar.

Según los fundadores Sohrob Farudi y Grant Cohen, las dos primeras temporadas tuvieron éxito, especialmente en términos de participación de la comunidad, con más de 230 000 seguidores registrados (lo que la convierte en una de las 10 mejores aplicaciones deportivas de EE. UU.), 2,4 millones de espectadores en directo a la semana y más de 100 millones de visitas destacadas en todas las plataformas de distribución de la FCF. La FCF aumentó la audiencia de 375 000 por partido al inicio de la primera temporada a 1,39 millones en el partido de campeonato de la segunda temporada.

Además, los fans que descargan la aplicación y se unen a un equipo participan a un ritmo muy alto. Más del 75% vota realmente en los draft, las sustituciones, las jugadas, etc. La participación es especialmente fuerte entre los fanáticos acérrimos de las soluciones Web3 de la FCF (básicamente, una forma de conseguir extras en la Web3), que tienen una tasa de retención un 40% más alta que los que no son fanáticos de Web3. Los primeros están especialmente interesados en las aplicaciones de la Web3 que les ayudan a aumentar sus poderes en el juego. Como resultado, FCF pudo venderles más de 20 000 NFT, con un ingreso medio por usuario de casi 1000 dólares.

Teniendo en cuenta estos puntos de referencia, no es sorprendente que la FCF haya podido recaudar 40 millones de dólares en capital riesgo al final de su primera temporada. La liga atrajo a numerosos inversores de alto perfil, incluidos propietarios de equipos como la exestrella de la NFL Marshawn Lynch, el DJ Steve Aoki y el rapero Quavo.

¿Por qué Web3?

Mediante la tecnología blockchain que permite la participación directa, la FCF une el mundo de los deportes físicos y el digital para crear una nueva y emocionante experiencia para los aficionados. Al hacerlo, la naturaleza descentralizada de la cadena de bloques garantiza que la plataforma FCF permita rastrear a prueba de manipulaciones las fichas de los fans utilizadas para participar en la toma de decisiones y otras actividades relacionadas con la liga. Los titulares de NFT, por ejemplo, pueden realizar transacciones entre sí y diseñar y vender artículos en la tienda del equipo. Tienen voz y voto impulsados por la cadena de bloques en las decisiones sobre la FCF, como las reglas de la liga, la mecánica del juego y los planes de expansión, y tienen acceso anticipado a la venta de acciones de los equipos para comprar acciones de propiedad real.

Cuando la FCF comenzó a desarrollar su estrategia en 2017, la lanzó con la visión de crear una organización en la que una comunidad de fans descentralizada tomara las decisiones clave. Como parte del proyecto predecesor de la FCF, FANCHISE, Farudi y Cohen compraron Salt Lake City como equipo de prueba de concepto en la Liga de Fútbol Sala para la temporada 2017 y permitieron a los aficionados votar por el nombre, los colores y el entrenador del equipo a través de una aplicación móvil antes de que el equipo comenzara a jugar. Los «Salt Lake Screaming Eagles» fueron la primera franquicia deportiva profesional controlada por fanáticos.

Sin embargo, en la primera temporada se hizo evidente que el concepto de control del equipo por parte de los fanáticos, si bien fue bien recibido, no equivalía al éxito deportivo. Como resultado, la temporada 2017 terminó con un récord de 5 a 11. FANCHISE decidió disolver el equipo Salt Lake Screaming Eagles y, en cambio, crear su propia liga en la que los fanáticos toman las decisiones. La fecha de inicio, originalmente prevista para la temporada 2018, se pospuso varias veces hasta que la liga FCF se lanzó por fin en febrero de 2021.

Los defectos de este enfoque inicial se hicieron evidentes rápidamente y FCF experimentó desde el principio la forma en que la comunidad reacciona cuando cree que no tiene el control. En 2017, se convocó a la comunidad a votar si el suspendido ala defensiva de la NFL Greg Hardy debía unirse a la lista de los Salt Lake Screaming Eagles. Con una votación ajustada del 50,1 contra el 49,9%,la comunidad decidió no fichar a Hardy. Muchos de los seguidores que habían votado «sí» estaban bastante desanimados y creían que era solo un truco publicitario y que la votación estaba amañada. El debate posterior enfureció a los fundadores. Como resultado, se centraron en ser lo más transparentes posible en su comunicación con los fans, de modo que los fans supieran exactamente lo que controlan.

La FCF también decidió avanzar hacia lo que hoy se conoce comoWeb 3, con la visión de llevar todas las votaciones de la comunidad a la cadena de bloques para que haya un libro mayor distribuido e inmutable que garantice la transparencia. Utilizaron tecnologías Web3 para impulsar la generación de ingresos y mejorar la experiencia de los jugadores.

Crear una startup temprana de Web3 no está exenta de obstáculos. Al principio, la FCF tuvo que eliminar los impedimentos técnicos a los que se enfrentan muchas empresas emergentes, como mejorar la señal Wi-Fi y la conectividad en la nueva sala de juegos para permitir jugar a las llamadas en tiempo real y superar los problemas de latencia en las emisiones. También necesitaban hacer crecer su organización para incluir una variedad de funciones diferentes, desde expertos en operaciones deportivas hasta diseñadores de productos digitales, ingenieros y expertos en comunicación.

El entorno de la Web3, que cambia rápidamente, planteó otro desafío importante: el escrutinio regulatorio y las perspectivas son vagas. Si bien los reguladores de muchos países están emitiendo nuevas directrices para la Web3, el panorama jurisdiccional sigue siendo confuso. [Por lo tanto, la hoja de ruta legal que estaba surgiendo lentamente y la propiedad legal limitada a través de las NFT desafiaron al equipo de la FCF a diseñar y ampliar adecuadamente el modelo de participación de los consumidores].

Cómo diseñar productos orientados al consumidor

Hay algunas lecciones generales y universales que aprender del ejemplo de la FCF:

Diseñe cuidadosamente las oportunidades de participación.

Para introducir con éxito la participación de los consumidores, la dirección debe determinar si los consumidores pueden decidir sobre ciertos asuntos y qué decisiones quieren tomar los consumidores. Determinar las barandillas requiere conocimientos suficientes sobre la empresa y el consumidor. Por lo tanto, sigue siendo responsabilidad de la dirección desarrollar y ofrecer a los consumidores opciones de decisión que tengan sentido desde una perspectiva empresarial. Por ejemplo, los consumidores solo deberían votar sobre temas en los que haya suficiente información disponible y para los que la opinión del consumidor sea relevante. Los consumidores también deben preocuparse mucho por la decisión y sus consecuencias. Por lo tanto, el alcance de las decisiones debe seleccionarse cuidadosamente y ajustarse continuamente para satisfacer las necesidades de los consumidores.

Incentive la participación de los consumidores desde el principio.

La participación regular de los consumidores no es un hecho. Los consumidores solo están dispuestos a invertir su tiempo si la participación es cómoda y divertida, y si su esfuerzo vale la pena. Por lo tanto, el diseño de los mecanismos de votación debe ser eficiente y entretenido. Como en un videojuego, los consumidores deberían poder ganar puntos de bonificación por sus esfuerzos y ver sus nombres reflejados en las tablas de clasificación. Al presentar FanIQ, la FCF incentivó a las personas a participar y aumentar su influencia en relación con las demás mediante decisiones bien pensadas.

Mantenga la participación de los consumidores mediante la autenticidad.

Si los consumidores pierden la confianza en la aplicación de las decisiones o en los mecanismos de votación, su compromiso disminuirá inmediatamente. Por lo tanto, la autenticidad de los líderes de la organización y las opciones de toma de decisiones que ofrecen son importantes. Los ejecutivos deberían preocuparse menos por una posible pérdida de poder y ser más conscientes del valor añadido que se obtiene al compartir la responsabilidad con los consumidores. La participación de los consumidores es esencial, especialmente en situaciones de compensación. Por ejemplo, los consumidores podrían decidir si la empresa debe celebrar un acuerdo de patrocinio atractivo desde el punto de vista financiero con un ajuste de marca subóptimo. Su voto podría evitar consecuencias negativas, como el boicot a los productos o las protestas en las redes sociales. Si los consumidores están convencidos de que los directivos valoran y respetan sus opiniones, también harán un uso más responsable de sus derechos de voto.

Comprometa a los ejecutivos con nuevas responsabilidades.

La verdadera codeterminación transfiere parte del poder de toma de decisiones de la dirección de la empresa a sus consumidores. Para establecer un modelo duradero y exitoso de autoridad de toma de decisiones compartida, es importante que los líderes acepten las decisiones de los consumidores independientemente de su voto. Al mismo tiempo, la responsabilidad de dirigir un negocio próspero recae en los altos ejecutivos. Para lograr este difícil equilibrio, es necesario un cambio de forma de pensar. Si bien en el pasado las decisiones de la dirección tenían que justificarse retrospectivamente, especialmente ante los accionistas y las partes interesadas, la tarea ahora consiste en desarrollar opciones de decisión para los consumidores y explicar sus respectivas ventajas y desventajas. De esta manera, los directivos aumentan su propia credibilidad y la aceptación por parte de los consumidores de la dirección de la empresa.

Introduzca la participación de los consumidores con nuevos productos.

Cuando las empresas piensan en dar a los consumidores una voz real, rápidamente se plantea la pregunta de si deberían hacerlo con los productos existentes o con los nuevos. Poder opinar en el futuro sobre el diseño de los productos existentes es, sin duda, más fácil para los consumidores al principio, ya que ya han adquirido experiencia en el manejo de los productos existentes y es posible que también tengan mejor juicio. Sin embargo, las lecciones aprendidas de la Liga FCF abogan por lanzar un nuevo producto que esté orientado a la participación de los consumidores desde el principio. La creación de una nueva liga facilitó la introducción de nuevas reglas del juego y alivió la presión de la FCF para que compitiera con productos directamente comparables, como la NFL. Al mismo tiempo, animó a los consumidores a familiarizarse con el nuevo producto y sus normas de participación.

Facilite el acceso a la participación de los consumidores.

La Web3 está en pleno apogeo y ha prosperado en los últimos años, a pesar de la pequeña fracción de consumidores que pueden acceder a ella de manera adecuada. Las organizaciones deben invertir en educar a los consumidores sobre los fundamentos de las DAO y las aplicaciones descentralizadas, y facilitar el acceso. Entrar en el espacio Web3 sigue siendo demasiado engorroso para la mayoría de los consumidores. Para prepararse para la adopción generalizada, el viaje de incorporación de los usuarios a la Web3 debe ser una experiencia más fluida.

Siempre que sea posible, aproveche las comunidades existentes.

Adoptar la tecnología Web3 puede ayudar a aprovechar las comunidades en línea existentes. En el ejemplo de la FCF, la liga transfirió la responsabilidad de gestión de algunos de sus equipos a las comunidades de NFT existentes, como el Bored Ape Yacht Club y los Kingpins. Examinar e incluir las comunidades Web3 existentes desde el principio ayuda a atraer incluso a los entusiastas de la Web3, que no son fanáticos del fútbol, pero que disfrutan de la participación de los consumidores. Este enfoque reduce las barreras de entrada para las personas que no son fanáticos de los deportes y crea el acceso a un tema nuevo.

¿Qué sigue para los deportes controlados por los fanáticos?

Otras organizaciones de deportes electrónicos exitosas, comoEquipo Liquid, que dirige equipos en más de 10 juegos de estrategia diferentes, como League of Legends y Dota 2, y ha creado una comunidad próspera en todo el ecosistema de los juegos, han inspirado a la FCF a expandirse a otros deportes. Con una expansión a Aros controlados por ventilador prevista para 2023, la compañía madre de la FCF, Fan Controlled Sports & Entertainment (FCSE), ampliará la voz de los fanáticos al baloncesto. Para mejorar la participación de la comunidad, están aplicando muchos de los principios comprobados de la FCF y están renunciando al formato estándar de cinco jugadores del baloncesto tradicional en favor de nuevas reglas, que incluyen puntos de penalización y posesión en lugar de tiros libres. Los partidos se jugarán en una cancha LED inteligente totalmente interactiva en Atlanta que se ilumina para revelar la mecánica del juego, como las «zonas iluminadas», los potenciadores, los «jugadores iluminados», las sustituciones y las estadísticas.

La FCSE combina deportes en directo con elementos de fantasía y videojuegos con ligas deportivas más establecidas y tradicionales para atraer a las futuras generaciones de fanáticos. Los fanáticos más jóvenes de las ligas con Web3 (y posiblemente de los clubes y ligas más tradicionales) buscan más control, pero también más oportunidades; por lo tanto, los fanáticos de los deportes estarán cada vez más al mando durante los partidos y también podrán adquirir derechos sobre flujos de caja, como premios en metálico y transferir superávits de equipos reales.

Este enfoque también se adapta muy bien a la creciente demanda de tomar decisiones de abajo hacia arriba, como se ha visto en las nuevas DAO, que permiten a los titulares de fichas participar en la gestión y la toma de decisiones de una empresa. La FCF demuestra además cómo crear valor para el consumidor mediante la combinación eficaz de la realidad virtual y física. Dar a los consumidores más poder puede parecer audaz al principio, pero en realidad puede transferir el poder de toma de decisiones a quienes tienen en cuenta los intereses de la empresa. En última instancia, esto puede llevar a tomar mejores decisiones.