Jugar para ganar
por Leigh Buchanan
Fifty percent of Americans play video games, spending approximately seven hours a week glued to some type of screen, according to the Electronic Software Association. While that level of play gets blamed for everything from violence to obesity to illiteracy, gamers can bring some desirable qualities to the workforce if companies know how to exploit […]
El cincuenta por ciento de los estadounidenses juegan a videojuegos y pasan aproximadamente siete horas a la semana pegados a algún tipo de pantalla, según la Asociación de Software Electrónico. Si bien se culpa a ese nivel de juego de todo, desde la violencia hasta la obesidad y el analfabetismo, los jugadores pueden aportar algunas cualidades deseables a la fuerza laboral si las empresas saben cómo explotarlas, afirma Henry Jenkins, director de estudios comparativos de medios del MIT (y cofundador de la iniciativa de investigación sobre juegos y aprendizaje, The Education Arcade).
¿Cómo abordan los jugadores el trabajo de manera diferente?
Por un lado, se les da muy bien tomar decisiones rápidas basadas en información limitada. Los juegos en línea exigen su atención constantemente; están surgiendo varios problemas al mismo tiempo y a los jugadores se les da muy bien hacer predicciones razonables y trazar acciones en función de la información que llega. Así, pueden desviarse rápidamente y cambiar sus prioridades a medida que surjan nuevos problemas, que es el estilo de toma de decisiones que está surgiendo en el lugar de trabajo contemporáneo.
¿Los juegos constantes perjudican las habilidades sociales de los jugadores?
De hecho, hace lo contrario. El juego colaborativo se está convirtiendo rápidamente en dominante en este medio. La mayoría de las personas que juegan solas solo están ensayando las habilidades que necesitan para participar en las actividades grupales. Los usuarios de juegos multijugador o de realidad alternativa aprenden a trabajar con otras personas a distancia, a compartir conocimientos, a resolver disputas rápidamente y a concentrarse en la tarea. Cualquier empresa grande necesita la colaboración y la coordinación entre personas de varios lugares que aporten diferentes habilidades y conocimientos para resolver un problema.
¿Cómo podría un juego enseñar eso?
Hay un problema en el juego Me encantan las abejas que presenta a los jugadores un montón de números. El grupo tiene que averiguar que son números de ubicación GPS y que esos números se adjuntan a los teléfonos públicos de los 50 estados. Luego, los jugadores tienen que averiguar cómo hacer que alguien en todos los estados utilice el teléfono público correcto en el momento adecuado para coger el teléfono y escuchar una pregunta. Después de eso, tienen uno o dos minutos para encontrar las respuestas, que aparecen en 50 páginas web. Las personas que nunca se conocieron se han unido ad hoc solo para resolver este problema. Tienen que conectar sus contactos para averiguar quién en Idaho podría llegar a este teléfono público a tiempo. Ese es el tipo de habilidades que se necesitan en un entorno colaborativo.
¿Deberían las empresas desarrollar e implementar juegos internamente?
Algunas empresas ya están desarrollando juegos específicos para sus industrias o negocios con fines de formación y orientación. Los juegos también pueden ser una parte muy poderosa de la gestión del conocimiento. Las empresas suelen dar manuales a los empleados, pero no tienen una idea real de cómo se puede utilizar esa información. El desafío consiste en tomar el conocimiento que permanece inerte en un libro o un manual y hacerlo atractivo convirtiéndolo en un rol, una actividad o un objetivo que el jugador pueda alcanzar.
¿Qué tal para la contratación y la contratación?
No cabe duda de que podría utilizar los juegos para identificar a las personas con las habilidades que necesita: resolución de problemas, investigación de la información, gestión de recursos, formación de equipos. Pero los juegos podrían tener un impacto aún más radical en el proceso de contratación. Pensamos en la contratación en términos individuales, es decir, en encontrar a la mejor persona para el puesto. Pero si se utilizan juegos colaborativos en la contratación, puede empezar a pensar: «¿Cómo puedo contratar al mejor equipo? ¿Cómo puedo contratar a un grupo de personas que ya juegan bien juntas y que tienen experiencia combinando sus habilidades de manera que sean útiles para mi empresa?»
Si las habilidades de juego se vuelven importantes en el lugar de trabajo, ¿priva eso de sus derechos a las mujeres?
El mercado actual de juegos es alrededor de un 40% de mujeres, pero las mujeres no juegan casi tantas horas como los hombres, no juegan a la variedad de juegos y no juegan durante períodos prolongados de sus vidas. La otra cara es que los juegos son un espacio en el que las mujeres pueden competir agresivamente con los hombres sin tener en cuenta las diferencias físicas. A medida que se reduzca la brecha entre los juegos, puede que haya beneficios para las mujeres en términos de prepararlas para la competencia en el lugar de trabajo, y puede que haya ventajas para los hombres a la hora de aprender a colaborar con grupos diversos. El desafío consiste en diseñar juegos que atraigan por igual a ambos sexos.
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