por Thomas Stackpole
Con el mundo de lo que es hoy en día, puede ver por qué la gente quiere una realidad alternativa, una forma de reiniciar el sistema y empezar de cero. Ese es el atractivo de los reinos virtuales: son lugares donde se puede invertir el poder, escapar de las decepciones y dejar atrás las desigualdades capitalistas por algo más emocionante, maleable y significativo.
Entonces, no es de extrañar que los universos en línea como Fortnite y Roblox atraigan actualmente a casi 400 millones de usuarios, y otros, como Decentraland y Sandbox, estén creciendo rápidamente. El mercado para ellos pronto valdrá más de 1 billón de dólares, las estimaciones muestran. Facebook ha cambiado su nombre a Meta para indicar que cree en un futuro virtual. Microsoft se prepara para lugares de trabajo poblados de avatares digitales. Marcas de moda, desde Nike hasta Gucci, diseñan ropa y accesorios para el metaverso. J.P. Morgan y Samsung se han establecido en Decentraland. En Roblox, los jugadores pueden operar sus propias tiendas Forever 21 e incluso vender sus propios diseños en ellas. Muchas empresas hacen grandes apuestas por el metaverso (incluso si la mayoría de la gente todavía no está muy segura de qué es).
Tres libros nuevos ayudan a explicar por qué. Navegando por el metaverso, por Cathy Hackl, Dirk Lueth y Tommaso Di Bartolo; El manual del metaverso, por QuHarrison Terry y Scott Keeney; y Adéntrese en el metaverso, de Mark van Rijmenam, todos se erigieron como guías de Lonely Planet hacia la frontera digital.
Si bien las definiciones varían, he aquí algunos conceptos básicos sobre el metaverso: en realidad son muchos metaversos, o espacios digitales, que normalmente están descentralizados, incorporan realidad aumentada y virtual, almacenan información en blockchain y permiten a los usuarios ser propietarios de productos digitales. Así como «Internet», el término «el metaverso» describe una extensa red de sitios y espacios.
En la práctica, el metaverso ofrece una nueva forma de estar en línea, con nuevos mercados y productos. En su libro, Hackl, Lueth y Di Bartolo afirman que presenta tres cambios de paradigma:
1. Experiencia: La gente no solo quiere consumir. Es mucho más atractivo tener experiencias contextuales gamificadas.
- Identidad: La gente valora su personalidad digital y quiere llevarla consigo a través del metaverso e incluso al mundo real.
- Propiedad: Dondequiera que la gente elija pasar su tiempo, quieren piel en el juego.
En otras palabras, el objetivo final es tener una identidad digital unificada en blockchain, una identidad que sea la misma tanto si inicia sesión en el ordenador del trabajo como si juega por la noche. Contendrá las claves de sus criptomonedas, los NFT que compró para su casa digital en Decentraland y todos sus demás datos importantes. En el metaverso es menos usuario que miembro.
Esto abre un mundo completamente nuevo de posibilidades. Terry y Keeney señalan a Roblox como ejemplo de lo que está por venir. En ella, los jugadores diseñan juegos y espacios, y la gente se reúne para los eventos de una manera que no pueden en las redes sociales. Keeney (también conocida como «DJ Skee») trabajó con Paris Hilton para construir Paris World en Roblox, donde organizó una celebración de Nochevieja que atrajo a más asistentes que la de Times Square. «Este es el futuro de la fiesta», les dice a los autores.
Lo que más llama la atención del metaverso (y su primo, Web3) es el énfasis en la propiedad. Los usuarios pueden tener interés en casi cualquier cosa; pueden votar las decisiones sobre las comunidades a las que pertenecen y las aplicaciones que utilizan, fabrican y venden NFT, e incluso cobrar por jugar a juegos en aplicaciones descentralizadas (DApps) que se ejecutan en redes de igual a igual en lugar de en servidores. La propiedad de los usuarios es una verdadera revolución porque crea una nueva economía. La mejor versión del metaverso, dice Van Rijmenam, liberará a los usuarios, lo que les permitirá mover fácilmente comunidades y productos digitales de una plataforma a otra, por ejemplo, llevar un grupo de Facebook a Roblox y, después, transferir una obra de arte hecha allí a Fortnite. Con esta visión, los usuarios pueden monetizar sus activos digitales, vender, alquilar o incluso pedir prestado con ellos.
El mensaje, al parecer, es que si bien los usuarios tenían el extremo corto del dispositivo en la antigua web, donde intercambiaban sus datos por motores de búsqueda y plataformas de redes sociales gratuitos, ellos (o, mejor dicho, los arquitectos de esta nueva web) están renegociando ese trato. «El juego se convierte en mano de obra que produce activos que valen algo dentro de esa DApp (o incluso en el metaverso más amplio)», escriben Hackl, Lueth y Di Bartolo. Eso podría implicar crear monstruos en el juego Axie Infinity y venderlos a otros jugadores u ganar fichas con ellos, trabajar como embajador de la marca en Decentraland o vender arte digital o artículos de avatar. En lugar del éxito de la dopamina de los «me gusta», la recompensa de la vida en línea vienen en criptos fríos y fuertes.
Es un discurso emocionante, porque la vieja web deja mucho que desear. El modelo basado en anuncios convierte la información de los usuarios en el producto; algunas empresas gigantes tienen tanto poder que es casi imposible regularlas; y la búsqueda interminable de participación promueve el contenido divisivo, las teorías conspirativas y el trolling. Todo lo cual hace que pasar tiempo en las redes sociales parezca un vicio leve: por mi parte hablo de Twitter como si fuera un hábito de fumar casual, no puedo renunciar. Una alternativa que podría romper parte del poder arraigado y revitalizar la Web deberían ser buenas noticias.
Sin embargo, no puedo evitar ver el lado distópico de este futuro. El trabajo no se convierte en juego; el juego se convierte en trabajo. Parece que, en lugar de ofrecer la liberación y la propiedad digital, el metaverso ofrece más responsabilidades sin un ascenso. ¿Quiero llevar todo lo que hago en mi tiempo libre al trabajo con mi avatar, arrastrando todos mis demás intereses y relaciones conmigo? ¿Quiero convertir mi actividad de ocio en una pequeña empresa? ¿Y quiero pasar aún más de mi vida en línea? ¿O mi vida en línea ha suplantado a la humilde en el mundo físico?
Esos son exactamente los tipos de dilemas que los personajes trabajan para escapar en los libros, programas de televisión y películas sobre realidad virtual, del clásico de ciencia ficción de Neal Stephenson de 1992 Choque de nieve (que acuñó el término «metaverso») a la serie de Netflix Espejo negro.
¿Es el metaverso nuestro futuro? Empresas como Meta y Microsoft parecen pensar que sí, aunque sus mundos virtuales permanecen cerrados en lugar del ideal abierto. No hay duda de que la emoción, el dinero y el impulso nos empujan a una nueva forma de realidad digital. De una forma u otra, reflejará los deseos de su base de usuarios, ya sea espíritu empresarial, escape o conveniencia. La distopía es un riesgo. Otra es la decepción: soñamos con el metaverso pero acabamos en un centro comercial.